Annexe 04 | Le guide du fantastic
Fantastic Row

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La rentrée de la troisième génération de Fantastics et des précédentes se fait début septembre. L'île est déjà ouverte pour ceux qui le souhaitent.

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Annexe 04 | Le guide du fantastic

Professeur Roo
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La mutation de A à Z
Bienvenue à Fantastic Row !

Vous avez passé l’étape de l’injection et de la quarantaine avec succès et vous voilà sur le point d’intégrer l’école pour les trois prochaines années de votre vie. Ou alors, vous la retrouvez après un an de fermeture parce que l’un d’entre vous a causé quelques... dégâts aux divers bâtiments.

Pour que votre scolarité se passe au mieux, voici quelques petites choses à savoir, avant d'être totalement paumé.
⸺ Comment se passe la mutation ?

La phase de recrutement

Un jour comme les autres, vous allez récupérer votre courrier. Et dans cette pile de publicité et de courrier, il y a un tract qui parle d’une expérience pour un nouvel anti-douleur miracle, un truc à base de vitamines et autres cocktails explosifs. Mais avant de le commercialiser, on doit le tester. C’est la JR Corporation qui lance cette expérimentation. Beaucoup d’entre vous ne vont pas se poser de questions et vont jeter ce tract à la poubelle. Mais il y en a d’autres qui vont le garder sous la main, après tout, la somme proposée est plutôt intéressante. Les plus motivés iront directement sur le site pour s’inscrire à une session d'essai et rempliront le formulaire disponible en ligne. S’ils sont sélectionnés, ils recevront un mail, et une date à laquelle se présenter au siège de la JR Corporation.

C'est à ce moment précis que leur vie bascule.

Si vous faites partie des courageux, lors de votre arrivée, on vous informe que vous n’allez pas tester un médicament miracle. On vous apprend la vérité : il s’agit en fait d’une expérience secrète et inédite qui, à terme, fera de vous une nouvelle personne. Un Fantastic doté de super-pouvoirs, en vue d’intégrer la nouvelle future unité de protection du pays: les Gardiens. On vous injectera un produit qui s’appelle le Radiant et qui aura pour but de modifier votre génétique.

On vous laisse une dernière fois le choix de faire demi-tour, ou d’aller jusqu'au bout pour débuter une toute nouvelle vie et devenir une nouvelle personne. Mais si vous continuez, il n'y a plus de retour en arrière possible.

Vous êtes devenu un des noms qui composera le futur, 1 parmi les 200 sélectionnés à vos côtés.



La phase de transformation

Vous avez accepté de faire cette expérience folle ? Félicitations, vous avez du cran, que ce soit pour le meilleur ou le pire.

Après l’injection du Radiant, vous êtes placés en quarantaine avec les autres fantastics de votre génération, dans des cellules individuelles où vous aurez tout le temps nécessaire pour vous faire à votre nouvelle condition. Le quotidien est dur, vous souffrez, vous avez peur de mourir. Tous les jours, des infirmiers et médecins viennent contrôler votre tension, votre pouls, votre fièvre et vos réflexes. Et tous les jours, ils notent l’évolution. Jung Roo et son équipe de scientifiques passent une fois par jour pour faire passer des tests afin de voir si les premiers signes de mutation sont visibles, que ce soit par des résultats de prise de sang ou des signes physiques.

Indice : une mutation effective se caractérise par une hausse conséquente des globules rouges dans le sang entre 24 et 72h après l’injection.

Au 20ème jour, les mutations sont, normalement, toutes entamées, les pouvoirs ont commencé à se révéler. À cette échéance, Roo et trois de ses assistants viennent vous faire passer une série de test pour déterminer précisément votre pouvoir, son étendue, ses limites, pour vous permettre ensuite de vous fixer des objectifs d'évolution pour les 3 prochaines années. Ces tests sont parfois très durs pour le futur Fantastic, qui se retrouve très éprouvé.

A la fin de la quarantaine, les nouveaux fantastics sont envoyés à Fantastic Row et remis entre les mains capables des chefs de légions et du reste des professeurs. Ils sont partis pour 3 ans d’apprentissage dans un des plus beaux coins du pays, sur une île où il fait bon vivre, à l’abri du regard des civils. Si des jeunes volontaires ne montrent aucune mutation, ils sont alors renvoyés chez eux, sous surveillance rapprochée. Il se peut qu’aucun ne montre de mutation au final.

Tous les participants à l’expérience signent une clause de confidentialité, les interdisant de révéler la véritable nature de l’expérience. Quant à la famille du fantastic, elle est dans la confidence mais signe également une clause leur interdisant de révéler ce qui se passe sur l’île.
⸺ Le processus de mutation

La mutation peut se manifester différemment d’un individu à l’autre. Cela dépendra de son âge, son état physique et de son état de santé général. Même si les candidatures sont triées, des cobayes présentant des maladies type diabète ou hypertension peuvent être sélectionnés car leurs pathologies ne représentent aucun risque. La mutation intervient entre 10 à 35 jours après l’injection. Les pouvoirs sont divers et variés, allant d'une mutation purement physique du corps, à de nouvelles capacités.

À ce jour, personne n’a porté plainte contre le laboratoire puisqu’avant de se lancer dans l’aventure, les concernés signent un contrat dans lequel une clause spécifie qu’ils sont pleinement conscients des risques qu’ils prennent et qu’aucune plainte ne pourra être déposée contre le laboratoire ou même le gouvernement, qui joue un rôle primordial.


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La vie sur le campus
Les années d’étude et les générations

Fantastic Row vous propose un cursus d’apprentissage qui vous permettra de maîtriser vos nouveaux pouvoirs. Il se déroule sur trois années, comme ce qui suit :
Première année : découverte des pouvoirs et 1ers apprentissages
Deuxième année : assimilation totale des pouvoirs et compréhension
Troisième année : préparation à la vie après FR

Pour aider à reconnaître les différents étudiants et la version du Radiant qu'ils ont reçu, ils ont été répartis en différentes générations, correspondant à votre année d'étude :
1ère génération ➠ 3ème année.
2ème génération ➠ 2ème année.
3ème génération ➠ 1ère année.

Attention ! Lors de leur première année, les fantastics n’ont pas le droit de quitter l’île pour se rendre à Yeosu au contraire des autres années, qui ont quartiers libres quant à leur destination.

Et après ?
Après vos études à Fantastic Row, deux possibilités s'offriront à vous. Dans tous les cas, vous êtes assurés de rejoindre l'armée des Gardiens, qui va venir remplacer progressivement l'armée actuelle d'ici une dizaine d'années. Les Gardiens sont répartis dans toutes les villes et villages du pays, pour assurer leur protection. Plus une ville est grande, plus elle aura de Gardiens affectés. Autre possibilité: les Meteora. Si vos résultats durant les 3 années d'apprentissage à Fantastic Row vous le permettent, vous rejoindrez alors le groupe Meteora, fondé par vos chefs de légion l'année dernière. Le groupe Meteora est composé des meilleurs fantastics de chaque génération, et pour ça, seuls les résultats aux évaluations trimestrielles comptent. Les Meteora, contrairement aux Gardiens, n'ont pas de frontières. Ils interviennent à l'international, dans le plus grand des secrets et ne laissent derrière eux aucun souvenir, aucun témoin. A vos conclusions.

Les Gardiens ainsi que Meteora sont sous les ordres du gouvernement uniquement et ne dépendent donc plus de la JR Corporation. Ils sont enregistrés dans un fichier classé secret défense regroupant tous leurs alias, pouvoirs et personnalités. Ils sont mis à disposition du gouvernement et de toutes les personnalités politiques importantes du pays et au-delà. Cela veut dire que si le besoin se présente, le gouvernement peut choisir de faire appel à un seul Gardien pour une mission spécifique. Xe sont des missions solo qui ont un but bien précis à chaque fois, et qui implique alors l'absence du Gardien au sein de sa ville et de son équipe le temps de sa mission.
⸺ La vie quotidienne sur le campus

Le classement général
Chaque escouade peut rapporter des points à sa légion en réussissant des missions mineures qui leur sont données. Il ne s’agit là que des missions qui sont sans péril pour eux et qui sont lancés par les chefs de légion, aléatoirement, de jour comme de nuit. Cela leur permet de se préparer pour leur future carrière de protecteur du pays. Ce classement permet aussi de motiver les troupes en créent une compétition saine entre les différents étudiants.

Le nom de Fantastic
Ces noms ne sont pas obligatoire ! Cependant, certains fantastics, ont fait le choix de s’attribuer un surnom en lien avec leurs habilités en général. Il y a de forte chance pour qu’on l’appelle de la sorte la plupart du temps, jusqu’à en oublier son vrai nom parfois. Ce surnom devient une partie d'eux. Libre à votre imagination pour le choisir !

Sachez que ce nom de Fantastic sera gravé sur sa tenue (un aperçu ci-dessous). Si vous êtes en panne d’inspiration, voici des sites qui devraient vous aider à en trouver :  ici et ici.

Annexe 04 | Le guide du fantastic ON0LTjGi_o    Annexe 04 | Le guide du fantastic HXLz3Exp_o
tenues d'entraînement

Annexe 04 | Le guide du fantastic Aow1Vgmp_o    Annexe 04 | Le guide du fantastic QaQvgef5_o
tenues de mission

Annexe 04 | Le guide du fantastic 7vNVJyYf_o    Annexe 04 | Le guide du fantastic HIKLikOb_o
tenues d'intervention


Les équipes de sport et les clubs
Chaque légion possède ses propres équipes de sport. Cela permet de créer des petits tournois tout au long de l'année où les équipes s'affrontent. Ce sont des vrais évènements de partage et de compétitions où tous les étudiants se retrouvent. Il n’y a hélas pas tous les sports de la planète mais vous y trouverez des équipes de :
Football
Basket
Rugby
Volley-ball
Les équipes peuvent être mixtes (sauf l’équipe de Rugby pour des raisons de sécurité vu les brutes qui en font partie). L'usage des pouvoirs est proscrit durant ces évènements, pour plus de fairplay.

Les emplois du temps
À Fantastic Row, les fantastics apprennent à devenir des soldats +++. C'est pour cela que tous leurs cours visent à parfaire la maîtrise de leurs pouvoirs mais aussi à être les meilleurs sur le terrain. Le mercredi, les première et deuxième année n’ont pas cours car les troisièmes année sont toute la journée dans la Zone Nord du pays. Ils se préparent à l’après Fantastic Row et se familiarisent avec les différents conflits qui s’y déroulent.
Ne soyez pas étonnés si vous voyez des cours identiques aux mêmes heures chez différentes légions : chaque légion possède ses propres professeurs. Les cours tel que droit, logique et soutien sont donnés en amphithéâtre par un seul professeur. Les cours qui sont plus physique (arts martiaux, maniement des armes, secourisme, survie) ont lieu à l’extérieur avec deux professeur, pour diviser les élèves en deux groupes pour un meilleur apprentissage.
Des cours de soutien sont proposés aux élèves de première année. Un créneau est possible le mercredi matin. À la fin des cours, les élèves disposent d’une heure de battement avant le début des entraînements avec leur escouade pour pouvoir rentrer chez eux et se changer (et prendre un en-cas s’ils le veulent).

Comment se déroulent les entraînements d’escouade ?
Chaque légion possède sa base souterraine où ont lieu les entraînements des différentes escouades. Ces bases sont en fait une salle dont on ne voit pas les limites, dotées de machines dernier cri qui vont plonger les élèves dans un monde imaginaire, transformer les murs froids de la base souterraine en une véritable scène de guerre. Le but sera toujours le même : parvenir à finir la mission. Cette mission peut-être d'attraper une cible, et l’éliminer, des missions de sauvetages, d'infiltrations. Les élèves ne savent jamais quoi à s'entendre quand ils entrent dans ces salles.
Les entraînements se déroulent à plusieurs escouades tous les soirs de la semaine (sauf le mercredi). Les escouades de chaque légion ont deux entraînements de 2H par semaine. Le lundi soir, c’est la première moitié, le mardi soir, l’autre moitié. Et ça recommence le jeudi et le vendredi. Les entraînements d'escouade ont lieu de 17h à 21h. Ce créneau est divisé en deux. Premiers entraînements de 17h à 19h pour les premières escouades, puis de 19h à 21h pour les autres.

COURS EN AMPHITÉATRE : logique (type résolution d'énigmes), secourisme, droit, soutien
COURS PHYSIQUE : maniement des armes (à feu et blanche), apprentissage aux arts de combat, survie

SCHÉMA TYPE D’UNE JOURNÉE :
Début des cours à 9H
9h - 12h : cours en amphithéâtre
12h - 14h : pause déjeuner
14h - 17h : cours en extérieur
17h - 19h : entraînements avec les mentors (premières escouades)
19h - 21h : entraînements avec les mentors (secondes escouades)
⸺ Le règlement intérieur

Qui dit école, dit règlement intérieur, et encore plus quand il s’agit d’une école pour super-soldats rassemblant des gens de tout âge ! Les seniors comme les plus jeunes sont soumis à ce règlement. Votre personnage est en droit de ne pas le respecter (petit rebelle va) mais si c’est le cas, et parce qu’on ne peut pas lire tous les sujets, il faudra être sympa et venir nous le signaler dans un sujet spécial qui se trouve ICI. Eh oui mon gars, être un hors la loi n’est pas sans conséquence ! Tu feras perdre des points à ta légion et tu devras assumer la colère de tes copains !

Voici quelques extraits du règlement intérieur de l’école qui vous seront utiles :
Article 1 : Les leaders d’escouade
Les leaders d’escouade sont élus par les membres de l’escouade. Ils sont responsables de la bonne entente au sein du groupe. Ils ont également pour mission de représenter leur escouade lors des réunions de légion avec les mentors. Ils sont aussi en charge de l’organisation des entraînements de leur escouade.

Article 3 : Les tenues
Lors de l’arrivée de l’élève à l’école, il se verra confier 3 tenues d’entraînement et 2 tenues de mission (élèves de 2ème et 3ème année uniquement). Tout oubli de tenue pour les entraînements ou interventions verra l’escouade du concerné privé d’entraînement. A chaque oubli de tenue, la légion de l’élève accusera une perte de 50 points au classement général.

.
Article 5 : Les pouvoirs
Il est interdit à tout élève d’utiliser ses pouvoirs en dehors des entraînements et des cours. Si les pouvoirs viennent à être utilisés lors d’un règlement de compte, le ou les élèves feront perdre 100 points à leurs légions.

Article 6 : Les relations
Les relations amoureuses entre un chef de légion et un élève de sa légion sont strictement interdites, de même qu'une relation entre professeur d'une légion et élève de sa légion.

Article 8 : Accès
Les accès aux laboratoires et aux centres d'ingénieries sont interdits pour tout élève de l’école, seuls les scientifiques et les ingénieurs ont le droit d’y accéder.

Article 9 : Les sorties
Il est possible aux étudiants de deuxième et troisième année de quitter l’île pour se rendre en ville sans limite de temps. Les élèves de première année, eux, n'ont droit qu'à une sortie par mois, en week-end, pour éviter des complications liées à leurs nouveaux pouvoirs.


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Les missions d'entraînements
Salut futurs gardiens de la République de Corée !

La rentrée a sonné ! Finies les vacances, la plage et les cocktails, retour au boulot.

Durant cette fermeture d'un an, les spéculations sont allées bon train, parlant d'un système révolutionnaire pour vos entraînements, une création géniale pensée par Ran Milo et ses équipes. Vous avez passé l'été à trépigner d'impatience pour découvrir de quoi il s'agit, il est temps de le découvrir !

Si les troisième et deuxième année avaient pour habitude de s'entraîner dans les camps de l'île, désormais, chaque légion possède sa propre base souterraine, dissimulée sous les jardins des résidences. Il a donc fallu un an pour rendre ça possible. Alors, comment ça fonctionne ? Voici un petit guide.
Où se déroulent les missions ?
Dans des bases souterraines situées sous les statues des mentors, au centre des jardins résidentiels. Elles sont accessibles par un bouton caché sur la statue. Elles ont été entièrement pensées et créées par Milo et son équipe.

Comment ça fonctionne ?
Les bases souterraines sont commandées par un ordinateur central dont seul le chef de légion a le code pour l'activer. Ces bases seront désormais vos lieux de culte pour les trois prochaines années, c'est là-bas que vous passerez vos soirées deux fois par semaine. Elles forment un dôme dont le diamètre approche les 2km et d'une hauteur de 100m. Vous arriverez par un ascenseur qui vous mènera au centre du dôme où votre chef de légion activera l'ordinateur pour une session de 2 heures. Parmi tous les programmes, l'ordinateur choisit aléatoirement un décor et un objectif. Il choisit également les conditions météo, et vous ne verrez plus les limites de ce gigantesque dôme. Vous serez plongés dans un monde ultra réaliste où vous et vos coéquipiers auront 2H pour venir à bout d'une mission.

Quel est le rôle des mentors lors des missions ?
Ils connaissent à peu près toutes les interfaces possibles. Leur objectif est avant tout de vous observer et, en cas d'extrême urgence, de vous venir en aide. À la fin de chaque session, le mentor vous délivre ses remarques, ses conseils et vos objectifs pour la prochaine session.

Déroulé de la mission :
La base va reproduire un décor rendu plus vrai que nature. C'est come si vous étiez matérialisé dans un jeu vidéo : vous avez une jauge de "vie" qui baisse à chaque fois que vous encaisserez un coup. Vos tenues d'entraînement (créées par les physiciens de l'école) sont adaptées aux simulations de la base, elles sont complémentaires. Ces tenues possèdent un pourcentage de résistance qui vous protègent des simulations. Un première année aura donc une tenue qui le protège à 80%, un deuxième année à 60% et un troisième année à seulement 30%. Vos jauges de vie sont représentées sur un écran que seul le chef de légion peut voir. À vous de vous débrouiller pour ne pas être éliminés. La seule façon d'être éliminé d'emblée est de chuter d'une falaise.

Quand vous êtes éliminé, vous ne pouvez plus agir et n'êtes plus visible par vos camarades, vous êtes coincé dans la simulation jusqu'à la fin, c'est un peu une punition pour avoir perdu.

Attention : si les missions ne présentent aucun risque puisque ce n'est que du virtuel, vos pouvoirs, eux, peuvent clairement vous blesser entre vous et faire virer au drame une mission.

Les missions se déroulent en fin de journée, de 17h à 21h. (un premier créneau pour les premières escouades de 17h à 19h, un second de 19h à 21h).

Il existe 3 grands types de missions que vous pourrez retrouver :
Les missions offensives : les plus répandues, celles qui vous demanderont d'éliminer un maximum d'ennemis en 2 heures.
Les missions défensives : Ces missions demandent un sens de l'observation accru. Il faut retrouver une cible avant les ennemis et la protéger.
Les missions de logique : Ces missions ne demanderont pas de prouesses physique mais beaucoup de logique et de résistance psychologique pour venir à bout d'un labyrinthe ou d'un casse-tête. Ne pas perdre patience est le maître mot de ces missions !


Comment cela se déroule IN-RP
Comment faire pour lancer un RP avec votre escouade ?

Si l'escouade a un capitaine, c'est lui qui est chargé de poster la demande à la suite de ce sujet. C'est également le capitaine d'escouade qui ouvre le sujet et lance le dé "missions", qui vous permettra de savoir d'emblée si votre mission sera une réussite ou un échec. Vous pourrez poster à la suite de son message, pour autant de temps que vous le souhaitez. Il faudra jouer le jeu, que les événements qui se passent durant la mission correspondent aux dés. Les rp doivent être courts et efficaces.

Il existe plusieurs résultats de dé :
Echec total : cela signifie que vous avez tous perdu durant la mission.
Echec modéré : la quasi totalité de votre escouade a perdu, sauf un membre (ou deux) mais il faut qu'une majorité de l'effectif perde.
Réussite modérée : la quasi totalité de l'escouade a survécu, mais un membre ou deux a perdu.
Réussite totale : Vous avez tous réussi à venir à bout de la mission sans que l'un de vous ne perde.


Les gains de points de compétence :
Faire des rp missions vous permettra également gagner des points de compétence, à condition de les réussir, bien sûr. À ce moment-là, ce sera à vous de nous dire dans quelle compétence vous voulez qu'on vous ajoute les points gagnés (qui seront définis en fonction de votre résultat au dé de mission)

Peut-on faire des rp missions, même si nous ne sommes pas au complet ?
Totalement, même si vous n'êtes que deux ! Il faudra simplement vous imaginer que vous avez bien une escouade au complet avec vous, mais rien ne vous empêche d'en faire.


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